Fandom

Elderscrolls Mod Wiki

The Elder Scrolls III: Morrowind

178Seiten in
diesem Wiki
Seite hinzufügen
Kommentare0 Teilen
The Elder Scrolls III: Morrowind
Morrowind.png
Entwickler Bethesda Softworks
Publisher Ubisoft
Erstveröffentlichung 01.05.2002 (PC)
06.06.2002 (XBox)
Plattformen PC
XBox
Spiel-Engine Gamebryo
Genre Fantasy Rollenspiel
Spielmodi Einzelspieler
Steuerung Maus und Tastatur
Gamepad (XBox)
Voraussetzungen CPU: Pentium III 800 MHz oder vergleichbar
RAM: 256 MB
VGA: DirectX 8.1 kompatibel mit 32 MB VRAM
Festplattenspeicher: 1024 MB
ODD: 8x Laufwerk
Sprachen Deutsch, Englisch, Französisch
Altersfreigabe 58px-USK12 neu2.svg.png 48px-PEGI 12.svg.png
Website Hier
The Elder Scrolls III: Morrowind wurde am 30. Mai 2002 in der englischsprachigen Originalfassung veröffentlicht. Eine vollständig lokalisierte Version folgte am 12. September 2002. Vertrieben wird Morrowind von Ubisoft. Zeitgleich mit der PC-Version erschien eine für die XBox. Anfang des Jahres 2004 wurde eine „Game of the Year“-Version für PC und Xbox herausgegeben, die neben Morrowind auch die beiden Erweiterungen Tribunal und Bloodmoon beinhaltet. Tribunal erschien zuvor am 28. November 2002, Bloodmoon am 5. Juni 2003 jeweils in englischsprachiger Originalfassung; die deutschen Fassungen folgten beide kurze Zeit danach. Das der PC-Version beigefügte Construction Set führte zur Entwicklung vieler Mods und auch Inoffizieller Patches, da mit dem Ende des Patch-Supports durch Bethesda 2002 noch viele Probleme verblieben waren.

HandlungBearbeiten

Zu Beginn des Spieles wird der Protagonist der Handlung aus noch unbekannten Gründen aus dem Gefängnis entlassen und auf die Insel Vvardenfell gebracht. Diese Insel ist die Spielwelt des Spiels, welche von den Erweiterungen durch die Insel Solstheim und die außerhalb liegende Hauptstadt der Provinz Morrowind, Gramfeste ergänzt wird.

Sobald man die Prozeduren der Charaktereinstellung, die mit einer Art bürokratischer Registration verbunden ist, überstanden hat, erhält man ein Paket mit Missionsbefehlen. Die erste Aufgabe des Spielers besteht darin, einem gewissen Caius Cosades in Balmora diese Sendung zu überbringen. Cosades nimmt dann den Spieler als Schüler auf und vergibt einige Aufträge. So lüften sich nach und nach weitere Geheimnisse rund um das Verschwinden der Dwemer (Zwerge), einen mysteriösen Nerevarine-Kult, der die Wiedergeburt des Helden Nerevar erwartet und man erfährt, was wirklich in der ersten Ära bei der Schlacht am Roten Berg geschehen ist. Im weiteren Verlauf wird bekannt, dass die Entlassung aus dem Gefängnis nicht zufälliger Natur war, sondern vom Kaiser von Tamriel, Uriel Septim VII., (Tamriel, das Kaiserreich, zu dem auch das Land Morrowind als Provinz gehört) erwirkt wurde. Dieser ist davon überzeugt, dass die Bedrohung durch Dagoth Ur nur von dem wiedergeborenen Nerevar ausgeschaltet werden kann und der Freigelassene selbst Teil eines viel größeren Konstruktes ist. Der Tempel der Tribunalgötter (Vivec, Almalexia und Sotha Sil), welche die Hauptreligion in Vvardenfell stellen, hält die Erfüllung der Nerevarineprophezeiung für Ketzerei.

Während des Spiels sind diverse Rätsel zu lösen und Aufgaben zu erfüllen, sowie die sieben Prüfungen des Nerevars zu bestehen. Gleichzeitig wächst die Macht des bösartigen Halbgottes und Herren des sechsten Hauses, Dagoth Ur, der in seiner Zitadelle auf dem Roten Berg, einem Vulkan in der Mitte der Insel, auf den Spieler wartet. Eingesperrt im Geisterwall hofft er darauf, dass der Nerevarine ihm bei der Erfüllung seines Planes hilft.

Es gibt mehrere Möglichkeiten, der Hauptquest zu folgen. Als Alternative oder Ergänzung bieten sich Mitgliedschaften in einer Vielzahl von Gruppen und Vereinigungen: der Kriegergilde, der Magiergilde, der Diebesgilde, einem von drei Fürstenhäusern (Hlaalu-Händler, Redoran-Krieger, Telvanni-Magier), den Klingen (Spionageorden des Kaisers), der Kaiserlichen Legion, dem Kaiserlichen Kult, dem Tempel oder der Morag Tong (Attentäterorden).

Neben diesen „fixen“ Mitgliedschaften gibt es auch noch die Möglichkeit, sich der „Zwillingsfackel“ (einer Anti-Sklaverei-Bewegung) anzuschließen, den verschiedenen Daedra-Göttern Opfer (durch Questen) zu bringen oder sich mit „Vampirismus“ anzustecken und dann für seinen Clan (Krieger, Magier oder Diebe) einige Quests zu erledigen. Es ist nicht leicht, all diesen Organisationen gleichzeitig anzugehören, weil sie nicht nur unterschiedliche, sondern in späterem Spielverlauf entgegengesetzte Ziele haben (so führt z. B. der Anführer der Kriegergilde einen persönlich motivierten Feldzug gegen die Diebesgilde oder die Magiergilde gegen das Fürstenhaus Telvanni) oder vom Zeitverlauf beeinflusst werden (z. B. betrachtet euch der Tempel als Ketzer, sofern ihr euch bereits als Wiedergeburt des Nerevar bezeichnet). Trotzdem kann man mit etwas Geschick Anführer jeder dieser Vereinigungen werden (allerdings ist die Zugehörigkeit zu mehr als einem Fürstenhaus nicht möglich). Zusätzlich gibt es noch Missionen in der freien Welt.

Viele der Gruppierungen bieten auch noch besondere Vorteile und Möglichkeiten, indem der Spieler die Welt von Morrowind aktiv mitgestaltet. So ermöglichen z. B. die Fürstenhäuser das Errichten eines eigenen Wohnhauses, das bis zur schwer bewachten Festung ausgebaut werden kann.

Störung durch Adblocker erkannt!


Wikia ist eine gebührenfreie Seite, die sich durch Werbung finanziert. Benutzer, die Adblocker einsetzen, haben eine modifizierte Ansicht der Seite.

Wikia ist nicht verfügbar, wenn du weitere Modifikationen in dem Adblocker-Programm gemacht hast. Wenn du sie entfernst, dann wird die Seite ohne Probleme geladen.

Auch bei Fandom

Zufälliges Wiki